Teraz, gdy już umiemy grać za pomocą różnorodnych syntezatorów i sampli, przyszedł czas, aby nauczyć się, w jaki sposób można modyfikować syntezatory i sample, aby sprawić, by muzyka była jeszcze bardziej unikalna i interesująca. Na początek poznajmy możliwość rozciągania (stretch) i ściskania (squash) sampli.
Sample to nagrane dźwięki, które są przechowywane niczym liczby mówiące o tym, jak poruszyć stożek głośnika, by zreprodukować dany dźwięk. Stożek głośnika może poruszać się do środka i na zewnątrz, tak samo liczby muszą jedynie przedstawiać, jak daleko do środka lub na zewnątrz powinien znajdować się stożek głośnika w danym momencie. Aby móc wiernie odwzorować nagrany dźwięk sampla, zazwyczaj potrzeba do tego wiele tysięcy liczb na sekundę! Sonic Pi bierze tę listę liczb i zasila nimi głośniki z odpowiednią prędkością tak, aby głośniki Twojego komputera poruszały się do przodu i do tyłu w taki właśnie sposób, by zreprodukować dany dźwięk. Mimo to całkiem fajnie jest zmieniać prędkość, z jaką te liczby są przekazywane do głośnika, aby w ten sposób zmieniać brzmienie.
Pobawmy się jednym z dźwięków z gatunku ambient: :ambi_choir
. Aby zagrać go w domyślnym tempie, możesz przekazać opcję rate:
do polecenia sample:
sample :ambi_choir, rate: 1
Takie polecenie sprawi, że sampel zostanie zagrany w normalnym tempie (1), więc póki co nic specjalnego się nie dzieje. Nic jednak nie stoi nam na przeszkodzie, abyśmy zmienili tę liczbę na coś innego. Co powiesz na wartość 0.5
?:
sample :ambi_choir, rate: 0.5
Łał! Co się tutaj dzieje? Otóż dwie rzeczy. Po pierwsze, odtworzenie naszego sampla zajmuje drugie tyle czasu. Po drugie, dźwięk jest niższy o oktawę. Przyjrzyjmy się tym dwóm tematom nieco bardziej szczegółowo.
Sampel, który jest bardzo fajny do rozciągania i kompresji, to Amen Break. Przy normalnym tempie możemy wyobrazić sobie wrzucenie go do utworu drum ‘n’ bass:
sample :loop_amen
Jednak gdy zmienimy tempo, możemy bardzo szybko zmienić gatunek. Spróbuj połowy prędkości, aby stworzyć oldschool’owy hip hop:
sample :loop_amen, rate: 0.5
Jeśli przyśpieszymy, to wejdziemy na terytorium jungle:
sample :loop_amen, rate: 1.5
A teraz nasz ulubiony trik imprezowy - zobaczmy, co się stanie, jeśli użyjemy ujemnego tempa:
sample :loop_amen, rate: -1
Łał! Sampel jest odtwarzany od tyłu! A teraz spróbuj sam pokombinować z różnymi samplami, ustawiając im różne tempa. Spróbuj bardzo szybkich temp oraz niewiarygodnie niskich temp. Sprawdź, jak różne i interesujące dźwięki możesz stworzyć.
Przydatnym sposobem myślenia o samplach jest myślenie o nich jak o sprężynkach. Z tempem (szybkością) odtwarzania jest tak jak ze ściskaniem i rozciąganiem sprężyny. Zagranie sampla w tempie równym 2 spowoduje, że ściśniesz sprężynę do połowy jej normalnej długości. Dlatego też zagranie takiego sampla zajmie o połowę mniej czasu. Jeśli zagrasz sampel w tempie równym połowę normalnego, to wtedy rozciągasz sprężynę tak, że podwaja swoją długość. W takim przypadku zagranie całego sampla zajmie dwa razy więcej czasu. Im bardziej ściśniesz sprężynę (wyższe tempo), tym stanie się krótsza. Analogicznie, im bardziej rozciągniesz (niższe tempo), tym będzie dłuższa.
Ściskanie sprężyny zwiększa jej gęstość (liczba zwojów na cm) - jest to podobne do tego, gdy sampel brzmi na wyższym poziomie (pitch). Rozciąganie zmniejsza gęstość i jest podobne to dźwięku posiadającego niższy poziom (pitch).
(Ta sekcja została przygotowana dla tych osób, które są zainteresowane szczegółami. Jeśli nie jesteś, możesz ją po prostu pominąć…)
Jak zauważyliśmy już powyżej, sampel jest reprezentowany przez wielką, długą listę liczb, które definiują to, w jakiej pozycji powinien znajdować się głośnik w danym momencie czasu. Możemy wziąć te liczby i wykorzystać je do narysowania wykresu graficznego mogącego wyglądać bardzo podobnie do tego:
Być może widziałeś już podobne obrazki. Nazywa się ją przebiegiem fali sampla. Jest to nic innego jak tylko wykres prezentujący liczby. Zazwyczaj przebieg fali takiej jak ta będzie miał 44100 punktów z danymi na sekundę (jest związane z twierdzeniem Kotelnikowa-Shanona). Więc jeśli sampel trwa przez 2 sekundy, to przebieg fali będzie reprezentowany przez 88200 liczb, które przekażemy do głośnika z prędkością 44100 punktów na sekundę. Odtworzenie tego powinno zatem zająć tylko 1 sekundę. Możemy spróbować również odtworzyć go w tempie o połowę mniejszym, co dałoby wartość 22050 punktów na sekundę i odtworzenie zajęłoby 4 sekundy.
Na czas trwania sampli ma wpływ szybkość odtwarzania:
Możemy przedstawić to za pomocą następującego wzoru:
nowy_czas_trwania_sampla = (1 / tempo) * czas_trwania_sampla
Zmiana szybkości odtwarzania wpływa również na wysokość tonu (pitch) sampla. Częstotliwość lub wysokość tonu, widoczna na fali dźwięku, jest determinowana przez to, jak szybko się ona zmienia w górę i w dół. Nasze mózgi w jakiś sposób zmieniają szybkie ruchy głośnika na wysokie nuty oraz wolne ruchy głośników na niskie nuty. To jest właśnie przyczyną tego, że czasami możesz nawet zobaczyć ruch dużego głośnika basowego, gdy wydaje on z siebie super niski bas - w zasadzie to porusza się on wtedy znacznie wolniej w tę i z powrotem niż wtedy, gdy głośnik produkuje wyższe dźwięki.
Jeśli weźmie się falę dźwięku i ściśnie się, to wtedy będzie się ona poruszać w górę i w dół więcej razy na sekundę. Spowoduje to, że dany dźwięk będzie miał wyższy ton. Oznacza to, że podwojenie ruchów w górę i w dół (oscylacji) zwiększa częstotliwość dwukrotnie. Podsumowując, zagranie twojego sampla z podwójną prędkością spowoduje, że częstotliwość, którą usłyszysz będzie dwa razy wyższa. Analogicznie, obniżenie tempa o połowę spowoduje, że częstotliwość będzie też niższa o połowę. Inne wartości tempa będą będą oddziaływać na częstotliwość odpowiednio.