Skjár Sonic Pi

Sonic Pi hefur mjög einfaldan skjá til að kóða tónlist. Eyðum smátíma í að skoða hann.

Sonic Pi Interface

A. Spilunarhnappar

Þessir bleiku hnappar eru aðalstjórntækin til að spila og stöðva hljóð. Það er Run hnappur til að keyra kóðan í ritlinum, Stop til að stöðva allan kóða sem keyrir, Save til að vista kóðann sem skrá í tölvunni og Record til að búa til upptöku (WAV skrá) af hljóðinu sem er að spila.

B. Stjórntæki ritils

These orange buttons allow you to manipulate the code editor. The Size + and Size - buttons allow you to make the text bigger and smaller.

C. Upplýsingar og hjálp

Bláu hnapparnir gefa þér aðgang að upplýsingum, hjálp og stillingum. Hnappurinn Info opnar upplýsingagluggann með upplýsingum um Sonic Pi sjálft - kjarnateymið, söguna, hverjir hafa tekið þátt í smíði þess og samfélagið í kringum það. Hnappurinn Hjálp sýnir eða felur hjálpina (G) og Prefs hnappurinn sýnir eða felur stillingagluggann, en í honum eru helstu valkostir kerfisins.

D. Kóðaritill

Þetta er svæðið þar sem þú skrifar kóða og semur og/eða spilar tónlist. Þetta er einföld ritvinnsla þar sem þú getur skrifað kóða, eytt honum, afritað hann og fleira. Í myndaðu þér að þetta sé mjög einföld útgáfa af Word eða Google Docs. Ritillinn litar orð sjálfkrafa eftir því hvaða merkingu þau hafa í kóðanum. Þér finnst þetta kannske skrítið til að byrja með, en munt sjá að þetta er mjög gagnlegt. Til dæmis segir blár litur þér að eitthvað sé tala.

E. Stillingaglugginn

Sonic Pi er með nokkra valkosti sem hægt er að stilla. Þeir birtast (og fara í felur) með því að ýta á Prefs hnappinn. Dæmi um valkosti er að spila einóma (mono) í stað víðóma (stereo), víxla víðóm milli vinstri og hægri og stilla hvernig atburðaskráin (log) birtist. Enn aðrir valkostir eru að stilla hljóðstyrk og að stilla samskipti við spilunartæki.

F. Atburðaskráin

Þegar þú keyrir kóðann þinn þá sjást upplýsingar um hvað forritið er að gera í glugganum Atburðaskrá. Ef þú breytir því ekki þá muntu sjá skilaboð um hvert hljóð sem þú býrð til með nákvæmri tímasetningu fyrir byrjun hljóðsins. Þetta er mjög gagnlegt ef kóðinn er ekki að virka eins og þú vildir og til að skilja hvað kóðinn er að gera.

G. Hjálparkerfi

Eitt mikilvægasta atriði á Sonic Pi skjánum er hjálparkerfið sem birtist neðst í skjámyndinni. Þú getur sýnt eða falið það með því að smella á bláa Help hnappinn. Í hjálparkerfinu finnur þú hjálplegar upplýsingar um allar hliðar á Sonic Pi, þar á meðal þessa kennslu, lista yfir gervla (synths) sem þú getur notað, sýni (samples), kóðadæmi, hrif (effects, FX) og lista yfir allar aðgerðir (functions) sem Sonic Pi hefur til að kóða tónlist.

H. Sveiflusjáin

Sveiflusjáin gerir hljóðið sem þú ert að hlusta á sýnilegt. Þú getur auðveldlega séð að sagtennt bylgja lítur út eins og tennur á sög og að einfalt píp er bogadregin sínusbylgja. Þú getur líka séð mun á sterkum og veikum hljóðum eftir hæð línanna. Þú getur sýnt 3 gerðir af sveiflusjá: Sjáin sem birtist sjálfvalin sýnir vinstri og hægri rásirnar sameinaðar. Svo er víðómssjá sem sýnir rásirnar aðskildar. Loks er sjá sem sýnir svonefnda Lissajous-bylgju sem sýnir hvernig bylgjurnar í vinstri og hægri rásinni tengjast, en með þessari sjá getur þú teiknað fallegar myndir með hljóði (sjá https://en.wikipedia.org/wiki/Lissajous_curve).

F. Atburðaskráin

All internal and external events (called cues in Sonic Pi) are automatically logged in the Cue Viewer. For example, if you have a MIDI controller connected and press one of its buttons, you’ll see a new cue event in the Cue Viewer telling you the name of the controller and which button you pressed. Once you’ve mastered the basics of making and producing sounds, you’ll start to want to cue sounds or whole sections of sounds based on events such as these. A cue event is just an indication that something happened. For example, every time a live loop spins round, it sends a cue event out which is logged in the Cue Viewer. Also, external events such as MIDI messages from connected MIDI equipment and OSC messages from other programs or computers are also displayed in the Cue Viewer. It is also possible to directly generate cue events using the cue function. Anything that appears in the Cue Viewer can be used to trigger something happening. This is covered in more detail in Sections 10 to 12 of this tutorial.